26.06.04 - открытие нашего сайта
Приветствуем Вас на страницах нашего интернет-проекта!
 
 
 
 
Вступление Статьи Интервью Фоторепортаж Видео Номинации Итоги

Интервью со студией Ice-Pick Lodge

Подходим к стенду, затем следует стандартное приветствие с обеих сторон. Оказывается, что внутрь стенда меня не пустят – сначала следует пройти обследование, а то вдруг я занесу какую-нибудь доселе невиданную болезнь или окажусь зараженным чем-нибудь уже известным… Подхожу к развернутой в полевых условиях мини-лаборатории, меня заботливо усаживает на стул один из эпидемиологов:

Ice-Pick Lodge [ I ]: Скажите, много ли Вы времени проводите за компьютером?

Такой сертификат выдавался каждому прошедшему обследование. (Нажмите на картинку, чтобы увеличить ее)

Offlinelife [ O ]: Ой, и не говорите – очень.

[ I ]: Давайте проверим, дело в том, что у нас Мор – очень страшная зараза, вирус, поэтому необходимо выяснить, подвержены Вы ему или нет.

[ O ]: Ну что ж, приступим! (Далее следуют чудовищные эксперименты вроде проверки пульса, поглощения аскорбиновой кислоты и прочего, и прочего, что необычайно заинтересовывало посетителей КРИ, выстраивавшихся взглянуть на очередного пациента. Причем к каждому из пришедших у эпидемиологов был разработан индивидуальный подход, а уж если находились те, кто заражен, то… Лично мне был установлен диагноз: «практически здоров», а так как симптомов заражения не обнаружилось, после обследования состоялась увлекательная беседа между мной и PR-менеджером студии Ice-Pick Lodge Гаухар Алдияровой)

[ O ]: Можно узнать поподробнее о симптомах заражения?

Все фотографии сделаны нашим фотографом. Нажмите на картинку, чтобы увеличить ее.

[Гаухар Алдиярова (Ice-Pick Lodge) [ I ]: В принципе, поначалу они не проявляются почти никак, есть некоторые расстройства зрения, потом начинаются расстройства психические, ухудшается иммунная система, и, в конце концов, если не поддерживать организм должными медикаментами, это приводит к летальному исходу.

[ O ]: Я и не думал, что все так серьезно. Хорошо, расскажите, пожалуйста, о проекте, который представляет ваша студия на выставке.

[ I ]: Наша студия, Ice-Pick Lodge , была создана в процессе создания именно этой игры, то есть это – наша первая игра. Сейчас подходит к концу третий год разработки «Мор. Утопия», которая позиционируется как симулятор поведения человека в экстремальной ситуации.

Игрок выбирает из трех персонажей: Бакалавр, Гаруспик, Самозванка. Вы должны провести 12 дней в зараженном городе, причем каждый игровой день равен двум часам реального времени.

[ O ]: Два часа реальной жизни?

[ I ]: Да, то есть Вы можете пройти игру за одного персонажа за 24 часа. Что бы он ни делал, время идет вперед, и это – единственная линейная направляющая, остальное – абсолютно нелинейно, возможны сюжетные развилки, различные решения и прочее. У нас создано четыре победных концовки, которые, в принципе, так и называются – «победные». От минимальной цели, как то: выжить самому, до максимальной – спасти город. Дальше каждый выбирает свой путь сам. Для каждого из героев есть четыре варианта окончания игры. Единственное поражение – смерть персонажа, которая может наступить как в связи с повышенным уровнем зараженности, так и в связи с какими-то физическими проблемами, например, падением с большой высоты.

Вот, собственно, наш город (на экране отображаются таинственные улицы зараженного города). Вот – фабричный работник, Вы сейчас с ним разговариваете. Город небольшой, действие происходит в неопределенном месте и в неопределенное время, хотя стиль зданий довольно узнаваем. Это – явно захолустный городок: от одного конца в другой можно дойти за 5-7 минут. Сейчас мы находимся не в самом его центре, но в относительно благополучных районах (на экране – по обеим сторонам улицы стоят жилые каменные дома) , дальше по краям есть склады, бойни и прочие хозяйственные сооружения.

По большому счету, кроме элементарной задачи: выжить – он должен есть, спасть, принимать медикаменты, цель игрока – определить источник заражения и методы борьбы с ним.

Сейчас Вы видите карту города, на ней обозначаются ваши задания, например, если Вы должны куда-то прийти, что-то выполнить в определенном месте и т.д.

[ O ]: У игрока есть определенная цепь квестов, главных и побочных, то есть, линейна ли в этом плане игра?

[ I ]: Нет, Вы абсолютно свободны в своем выборе. Вот – дневник персонажа, в нем записываются приглашения и другое, а Вы уже сами решаете, действовать по предложенной схеме или нет. В принципе, Вы можете вообще все 12 дней просидеть в каком-нибудь доме, относительно безопасном на Ваш взгляд, принимать медикаменты, но к одиннадцатому дню Вы получите результат вашего бездействия. Все диалоги и события формируют общую картину и продвигают Вас по какой-либо из ветвей. (Заходим в магазин)

Скриншоты взяты с официального сайта игры

Сейчас Вы находитесь в магазине, хотите приобрести товары. Посмотрим, будет ли с Вами торговать продавец – да, будет, значит, ваша репутация довольно высока, а если бы она упала совсем низко, он отказался бы продавать Вам продукты.

[ O ]: Это каким-то образом влияет на персонажа? Он должен питаться обычной едой?

[ I ]: Да, он обязательно должен есть, чтобы выжить. (Открываем меню персонажа)

Вот, смотрите: здоровье, иммунитет, голод, усталость, репутация. Последняя, как видите, на максимуме – наверное, искусственно повышена чит-кодами, ведь у игрока небольшие проблемы – его подозревают в убийстве.

[O]: Хочется опять вернуться к еде: будет ли влиять на самочувствие героя то, что именно он будет есть? Или же между куском мяса и лимоном не будет разницы?

[ I ]: Игрок должен питаться, утоляя голод. В окне <Параметры героя> можно проверить физическое состояние персонажа, в том числе силу голода. Большой кусок свежего мяса снизит чувство голода на 25%, вяленая рыба на 17%, сухарь - всего на 2%. А вот лимон может повысить иммунитет героя, но чувство голода лишь усилит - проверьте на себе :-)

[ O ]: На что влияет заражение?

[ I ]: Заражение влияет на физическое состояние героя: если Вы долго ходите зараженным, не применяя никаких медикаментов, то в конечном итоге Вы просто-напросто умрете. Если уровень здоровья находится на минимуме (заражение, голод влияют на падение здоровья), то даже падение с полутора метров может привести к летальному исходу просто потому, что Вы – тяжелобольной человек. Заболевший человек тяжело, медленно идет по городу. У нас в игре реализован вид от первого лица, поэтому можно наблюдать туман в глазах в прямом смысле этого слова. Вы практически не можете защищаться, а, между прочим, после пятого дня люди становятся более агрессивными.

[O]: Оказывает ли заражение психическое воздействие на игрока: может ли у него случиться внезапное помутнение рассудка?

[ I ]: Мне сложно говорить о психическом состоянии игрока. Вполне возможно, что среди игроков в Мор найдутся не совсем уравновешенные люди. Причем, если неуравновешенность подразумевает постоянный поиск и стремление к совершенствованию, пусть даже за счет потери психического равновесия - мы были бы рады таким соратникам.

Если же говорить о герое, то критического воздействия на его психику заражение не оказывает. Конечно, осознавать, что ты заражен неисследованной болезнью, в результате которой на твоих глазах скончалось столько людей - тяжело. Но тут мы опять возвращаемся к вопросу психического состояния игрока, на который разработчики однозначного ответа дать не могут.

[ O ]: Как будут происходить уличные бои?

[ I ]: В игре есть оружие, кроме того, Вы можете драться на кулаках, правда, за исключением Самозванки (одна из игровых персонажей – прим.ред.) , у которой есть возможность найти пистолет, но она не сражается голыми руками. У Гаруспика и Бакалавра есть возможность использовать ружье, карабин, но оружие дорого стоит, патроны сложно найти, а главное – это сильно понижает репутацию. Если на Вас несется мародер или патрульный, если Вы заражены, а на Вас надвигается санитар, сжигающий все инфицированное, конечно Вам придется или убегать, или отстреливаться, но, в принципе, стрелять в игре придется достаточно мало, и мы этим довольны.

[ O ]: Вы говорили о трех персонажах: насколько они близки к игровым стандартам? Будет ли в игре применяться магия?

[I]: Нет, никакой магии. Есть среднее представление о героях: умный, смелый, ловкий. У нас они немного смещены: дело не в том, что Бакалавр умен, а Самозванка – скорее не ловкая, а немного мистическая девочка, она слышит голоса, просто главные герои более разносторонни. Однако никакого фэнтези не будет, все очень приближено к реальности, иногда напоминает кукольный театр.

Кстати, у нас в городе есть театр, игрок может ходить на спектакли. Это – один из источников информации, равно как и письма, получаемые персонажем.

[O]: Представления в театре будут одинаковы при повторном прохождении игры за другого персонажа?

[ I ]: Так как сюжет прохождения игры за каждого из персонажей различен, то и театральные представления, как один из вариантов получения информации, отличаются.

[ O ]: По-моему, идея театральных представлений внутри игры просто замечательна, а главное, очень необычна. Сколько будут длиться подобные представления?

[ I ]: Каждый раз, когда игрок попадает в театр, он видит представление, реализованное в виде cut-scene и видеоролика в конце. Каждое представление длится около 2-3 минут.

(На экране герой подходит к одному из жителей). Сейчас мы разговариваем с одной из NPC, дочерью одного из глав города.

[ O ]: Город живет своей жизнью без нас?

[ I ]: Абсолютно. Более того, когда Вы выбрали одного персонажа, двое других также находятся в городе, он продвигают свои сюжетные линии, могут связаться с Вами в какой-то момент.

[ O ]: То есть герой является песчинкой в игровом мире, а не богом, вокруг которого строится вся жизнь обитателей и весь сюжет?

[ I ]: Да, конечно. Но ваши действия оказывают влияние на всех вокруг – многие жители просто «завязаны» на Вас, на ваши действия в связи с ситуацией. Сохранить жизни порученным Вам людям или же нет – это Ваш выбор.

[ O ]: Можете немного рассказать про графический и физический движки: как они называются, каковы особенности и т.д.?

[ I ]: Графический движок создавался нами с учетом того, что в игре будет реализован довольно большой мир, по которому можно будет передвигаться из конца в конец, не встречая долгих загрузок, в связи с этим движок поддерживает динамическую подгрузку уровня (streaming). Индоры загружаемые, но они не утомляют игрока долгой загрузкой (максимум 5 секунд).

Освещение на основе лайтмапов, реализована технология поддержки травы на больших пространствах (detailed objects) трава, динамическая смена времени суток, погодные явления, поддерживается бамп-мэппинг, реализовано отражение в воде, лицевая анимация на основе технологии LifeStudio Head и т.д. и т.п.

Физический движок также сделан с нуля нашими программистами. Теперь они упорно скрывают информацию о нем. Честно говоря, об этом скучно писать, перечислять детали, фичи… Мор (утопия) вряд ли поразит супер технологичностью, так как мы и не ставили такой цели. Между прочим, самый первый вариант игры планировался на 2D.

[ O ]: Вы говорите, что работа над игрой идет уже три года, можете ли Вы назвать примерные сроки выхода и то, какую работу еще осталось проделать?

[ I ]: На середину-конец апреля назначен выход мастер-диска, сейчас отлаживаются последние баги, заканчивается бета-тестирование. Таким образом, мы вышли на финишную прямую, все зависит от издателя, плюс еще две-три-четыре недели – как они справятся.

[ O ]: Приятно об этом слышать, спасибо за интервью, успехов в дальнейшей работе!

[ I ]: Всего доброго, спасибо Вам.

P.S. На официальном сайте игры www.pathologic-game.com вы найдете для себя дополнительные материалы по игре, на которые я не стал давать ссылки здесь. Просто сходите, и сами все увидите.

Интервью провел: Дмитрий"Fox".
Reports  PC Games  Films  Other
2004© Создатели Offline life . Все права защищены.
HotLog
CyberTown.ru Яндекс цитирования
Hosted by uCoz